Approfondimento
Kill Bill: The Whole Bloody Affair
Vedere Kill Bill: The Whole Bloody Affair al cinema è stato assistere a un pezzo di storia. Ma la collaborazione con Fortnite celebra davvero l’opera di Tarantino o ne tradisce l’anima?
È stato un onore poter assistere a un pezzo di storia del cinema come Kill Bill: The Whole Bloody Affair. Vedere finalmente l’opera nella forma immaginata da Tarantino, con i due capitoli uniti in un unico racconto, è stata un’esperienza che porterò con me per sempre. Non solo perché Kill Bill è il primo film di Tarantino che abbia mai visto, ma anche perché, non essendo ancora nata all’uscita originale, non avevo mai avuto la possibilità di viverlo sul grande schermo.
Sono quattro ore e mezza che lasciano inevitabilmente esausti, ma senza mai permettere allo sguardo di staccarsi da quella che resta una vera epopea della vendetta. Un progetto visionario, capace di fondere cinema di samurai, wuxia, exploitation americana, anime e western in un unico linguaggio cinematografico. Tarantino costruisce così un immaginario che richiama quasi una dimensione mitica orientale, fatta di codici d’onore, vendetta, sangue e figure leggendarie sospese tra realtà e simbolo, rielaborando influenze provenienti dal chanbara giapponese e dal cinema marziale asiatico in qualcosa di completamente personale.
Per questo, forse, non sempre è facile accettare certi tentativi di «attualizzazione». La collaborazione tra Fortnite e Tarantino ne è l’esempio più evidente. Da una parte, la possibilità di riportare al cinema The Whole Bloody Affair ha rappresentato un evento straordinario per tutti i fan, anche grazie all’inserimento di scene inedite che abbiamo potuto finalmente vedere sul grande schermo. Dall’altra, però, resta difficile ignorare una certa sensazione di stonatura.
La storia di O-Ren Ishii, ad esempio, continua a essere trattata con una coerenza artistica profondamente legata all’identità originale del film. Il celebre segmento animato «The Origin of O-Ren» venne infatti realizzato da Production I.G, storico studio giapponese dietro opere come Ghost in the Shell e Blood: The Last Vampire, scelto personalmente da Tarantino proprio per l’influenza che quell’immaginario aveva avuto sulla costruzione estetica di Kill Bill. Anche le nuove sequenze reintegrate mantengono quella stessa coerenza narrativa.
Diverso è il discorso per Yuki: un personaggio che non aveva mai avuto una vera forma definitiva e che avrebbe potuto rappresentare l’occasione per sperimentare nuovi linguaggi e nuove soluzioni artistiche. La scelta di affidarla all’estetica di Fortnite, invece, finisce per sembrare più una forzatura commerciale che un reale ampliamento dell’universo di Kill Bill.
Forse è anche una visione troppo purista, ma quando un’opera riesce a diventare qualcosa di più di un semplice film, quando entra nell’immaginario collettivo e cambia il cinema stesso, qualsiasi intervento esterno rischia inevitabilmente di incrinare quell’aura quasi sacra che il tempo, e lo stesso Tarantino, avevano costruito intorno ad essa.
La collaborazione tra Tarantino e Fortnite incrina un patto non scritto tra regista e spettatore, rompe quella promessa di identità, di anima dell’opera. Più che una collaborazione la definirei solo ed esclusivamente una pubblicità di Fortnite: in questo capitolo non è presente nulla di collegato a Tarantino. Non so quanti soldi abbia portato questa «collaborazione», ma l’unico termine per definirla è una cafonata.
Immagino che qualcuno avrà comprato le skin, o magari avrà persino apprezzato questa «collaborazione»; ma vogliamo davvero giustificare questa scelta spacciandola come interpretazione moderna? Oppure c’è solo paura di ammettere che una scelta del genere ha come unica motivazione il lucro, e nemmeno una parte di creatività?
Perché se vai a un ristorante e ordini della carne ma ti viene servito un piatto con sopra disegnata una bistecca, forse il problema è pagare senza lamentarsi, spacciando quel piatto come una prelibatezza progressista e moderna.
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